Королева Амбера
Личные чувства мешают хорошей политике, юридическим решениям и деловым отношениям. "Девять принцев Амбера"
ЭНЦИКЛОПЕДИЯ АМБЕРА

ГЛАВНЫЕ КАРТЫ

"Изображения почти как живые; люди на странных картах, похоже, готовы шагнуть ко мне, прорвав блестящую оболочку. Сами карты холодные, гладкие и приятные на ощупь. Внезапно я вспомнил, что и у меня когдато были точно такие же карты" (из Хроник Корвина).

Карточные игры известны нашей культуре давно, и редкий человек никогда не брал в руки колоду. Даже наш язык отражает двоякое значение карт, в обычном разговоре легко услышать обороты вроде "финансовые тузы", "играть комуто на руку" или "его карта бита".

Для большинства людей карты приятное времяпровождение. Однако для других это - образ жизни. Картежники не расстаются с колодой, игроки в бридж проводят бесконечные часы за изучением комбинаций, специалисты по Таро зарабатывают на хлеб, предсказывая будущее.

Для королевского рода Амбера колода карт сама жизнь.

Каждый член королевской семьи владеет своей колодой или может в крайнем случае воспользоваться чужой. Часть карт не имеет большого значения жезлы, пентакли, чаши и мечи, составляющие знакомую колоду Таро. Однако в колоде есть несколько картинок, которые сразу отличаются от других: на них очень правдоподобно изображены члены амберского королевского рода. Пусть сам Корвин расскажет, как выглядит такая карта:

"А потом возник еще один, похожий на Блейза и на меня. Черты лица мои, только помельче, а глаза и волосы как у Блейза. Безбородый. В зеленом костюме для верховой езды. Он сидел на белом коне, причем конь на карте смотрел вправо. В этом человеке одновременно чувствовались и сила, и слабость; предприимчивость и полная отрешенность от мира. Он и нравился и не нравился мне, чемто привлекая и отталкивая. Звали его Брэнд".

Как и многое другое в Амбере, карты творение живого искусства. Искусства, запечатлевающего не мертвую натуру, не абстрактное впечатление, но скорее мысли и чувства, позволяющие зрителю войти и убедиться, что искусство живо. Как глаза Моны Лизы. Как величие Сикстинской капеллы.

Посредством карты члены королевской семьи поддерживают между собой связь. С их помощью можно разговаривать на расстоянии, как по телефону. Однако это далеко не просто телефон. Вопервых, можно переговариваться через границу Тени. Во-вторых, карты не только передают слова. Они могут перебрасывать людей.

Чтобы поговорить через карту, "звонящий" фокусирует внимание на портрете. Если он как следует сосредоточится и если изображенный на картинке способен это воспринять, происходит контакт. Когда разговор закончен, собеседники проводят рукой по поверхности карты и контакт разрывается.

Чтобы перенестись через карту, следует сперва повторить ту же процедуру. Когда словесный контакт установлен, переходишь к установлению физического. "Звонящий" полностью сосредотачивается на карте и протягивает сквозь нее руку к протянутой руке собеседника. Как только им удается взяться за руки, второй тянет "звонящего" к себе. В результате они оказываются вместе.

Часто контакт слаб. Если такое происходит, звонящий может поступить двумя способами: либо сосредоточиться сильнее, либо прибегнуть к посторонней помощи. Однако помочь ему может не всякий, а лишь тот, кто сам умеет пользоваться картами. Другими словами член королевской семьи и еще несколько человек. Однако принцы и принцессы редко прибегают к совместному контакту - освобождение Брэнда остается одним из таких редких случаев - и еще реже хотят, чтоб остальная семья знала об их намерениях. Так что объединенные контакты случаются не часто.

Единственное, что отличает Главные карты от обычных карт, это впечатление холода. Однако на самом деле никакого температурного перепада нет, только ощущение. Чтобы воспользоваться картой, "звонящий" должен почувствовать этот холодок, даже если сама карта вполне теплая. Члены королевского дома обучаются чувствовать эту прохладу в точности так же, как обучаются чувствовать смещение Теней. И то и другое достигается тренировкой восприимчивости.

Карты способ сосредоточиться, не больше и не меньше. Созданные первоначально Дворкиным, они настолько жизненны, что позволяют члену королевского рода явственно припомнить черты своего родственника. Строго говоря, сами карты для контакта не нужны, однако связываться без них много, много сложнее. Корвин в подземелье пытался вызвать кого-нибудь, мысленно представляя себе карту (он был ослеплен, а в камере царила темнота), но так и не смог. В любом случае не исключено, что те, кто был тогда близко, отказались бы с ним говорить. Отказ возможен всегда.

Настоящее умение в пользовании картами приходит лишь после того, как пройдешь Путь. Путь одновременно требует нечеловеческого сосредоточения и учит ему, и только концентрацией такой силы можно установить карточную связь на любом расстоянии. Впрочем, изготовить карту способен каждый умелый художник (как узнал Мерлин в "Картах судьбы"), так что их использование далеко не ограничено. Билл Рот в тех же "Картах судьбы" объясняет, что их делают множество умельцев во владениях Хаоса и Фиона с Блейзом в Амбере. Художники вне Амбера могут изготовить карту, но она будет несовершенной. Чтобы сделать совершенную, надо пройти Путь Амбера или Логрус Хаоса.

Как все остальное в Амбере, карты не только полезны, но и опасны.

БЕНЕДИКТ

Бенедикт, с его почти фанатичной верой в разум, вероятно, самый надежный из всех правителей Янтарного Королевства. Он презирает постоянные семейные склоки и много лет старался оставаться над ними. Его интересует больше рассудочное, чем чувственное, что отражается в любви Бенедикта к чисто стратегическим играм и растущее растворение в традиционных японских обычаях. Он поможет в нужде, но предпочитает, чтобы его не трогали.

БЛЕЙЗ

Огневой, как и его шевелюра, Блейз был в семье главным любителем повеселиться. Однако веселье оказывалось далеко не безобидным, его живой ум постоянно выдумывал способы поиздеваться над теми родственниками, которые воспринимают себя особенно серьезно. Почти всю жизнь он презирал серьезность, хотя когда Эрик вздумал захватить трон, Блейз в корне переменился. В то время он рвался спасти Амбер, а возможно, самому занять престол, и внезапно его устремления стали вполне серьезными. Разумеется, он потерпел крах и пал, сражаясь бок о бок с Корвином, однако Рэндом позаботился, чтоб память о нем не умерла.

БРЭНД

В Хрониках Корвина Брэнд выведен главным отрицательным персонажем. Он пытался изменить Путь Амбера и таким образом получить силу его создателя. Корвин остановил брата и заново создал Путь. Насколько известно, в результате поражения Брэнд погиб. В жизни он был мрачен и замкнут, и во всем, за что бы ни брался, обнаруживал упрямую решимость. Раз избрав образ действий, он уже не сворачивал, и затеи его редко имели менее чем глобальный размах. Могучий и страшный, Брэнд был, возможно, самым большим романтиком во всем амберском клане.

ВАЙОЛ

Супруга Рэндома столько сделала, чтобы смирить неугомонную натуру короля, что, похоже, именно она стала причиной его стремительного взросления. Она молчит об амберских делах и поддерживает Рэндома во всех его начинаниях. Явно любит мужа, и, что всех изумляет, он отвечает ей взаимностью.

Вайол слепая, и она - скульптор. Простота ее статуй идет вразрез с вниманием самой Вайол ко внешним мелочам, и, похоже, в этом противоречии состоит ее уникальная творческая манера. Притом, что она молчалива, как молчаливы ее творения, Вайол в одиночку, исподволь изменила всю атмосферу замка Амбер. У нее нет врагов.

ДАЛТ

Мрачный и суровый, Далт вполне отвечает образу хладнокровного наемника. В свое время Оберон разбил его мать, воинствующую религиозную фанатичку, виновную в осквернении многих святилищ Единорога в Амбере и прилегающих Тенях, и силою овладел ею. Спустя годы она погибла в сражении с Блейзом. Далт ненавидит Оберона и клянется разрушить Амбер, чтобы отомстить за материнский позор.

ДАРА

Мать Мерлина и любовница Корвина, Дара упряма, своевольна и хитра. Несмотря на огромную разницу между ними, она все так же любит Корвина и по слухам, которые сама решительно отвергает, попрежнему его ищет. Во Владениях Хаоса считают, что если кто его и найдет, то только она. Дара меньше, чем королевский род Амбера, связана рационализмом и при этом понимает врожденную зависимость Корвина от рассудочного, поэтому способна отказаться от традиционного мышления и придумать что-нибудь совершенно исключительное. Учитывая умственное состояние Корвина в конце войны с Брэндом и Хаосом, без такого особого подхода его не разыскать. Что Даре от Корвина нужно, пока загадка.

ДЕЙРДРЕ

Прекрасная, как и ее имя, Дейрдре, вероятно, главная утрата, понесенная семьей за время войны с Брэндом. Она постоянно оказывалась в гуще внутренних распрей, желание уладить раздор постоянно увлекало ее в братоубийственные битвы. Дейрдре и погибла от своего стремления помочь. Для народа Амбера она была почти богиней, доброй, сильной и несказанно прекрасной.

ДЖЕРАРД

Огромный, сильный, неустрашимый, Джерард куда простодушнее остальных братьев и сестер. Он знает свою ограниченность, более доверчив и безусловно предан Амберу. Именно Джерард настаивал на том, чтобы позаботиться о безопасности Брэнда, однако без колебания встал на сторону Корвина, когда открылся заговор. Он прост, честен и всегда стоит за Амбер.

ДЖУЛИАН

Способен на величайшие коварство и ненависть, однако, как и большинство принцев, в главных поступках руководствуется любовью к Амберу. Обожает Арденский лес и много раз пересекал его на своем коне Моргенштерне. Сильнее всего ненавидит, когда его побеждают в любимой игре. В этом он больше ребенок, чем остальные принцы. Однако он великолепный фехтовальщик и наездник, не раз руководивший обороной Амбера.

КЕЙН

Сильный телом и духом, Кейн вносил в жизнь королевского двора нотку успокоения. Он умел подшучивать над ненавистью принцев друг к другу и часто старался отвлечь на себя их гнев. Однако и он был решителен и не доверял тем братьям, которые, как считал, действуют против Амбера. Кейн готов был сражаться с каждым, кто угрожает трону. Его смерть тем горше, что он всегда был верен Амберу, хоть и пытался это скрывать.

КОРВИН

Рассказчик в первых пяти амберских книгах, Корвин по выбору Оберона должен был стать следующим королем Амбера. Собственно, когда Эрик захватил его в плен, Корвин сам возложил на себя корону, правда, главным образом для того, чтоб сорвать коронацию Эрика. К концу войны с Брэндом он уже не стремился к трону и только обрадовался, когда Единорог возложил бремя власти на Рэндома. Это подтверждает, что за описанное в Хрониках время Корвин из порывистого юноши, занятого только собой, превратился в настоящего принца. В конечном счете он один спас Амбер от разрушения.

Сейчас никто не знает, где он находится.

ЛЛЕВЕЛЛА

Тихая и спокойная, Ллевелла, подобно Кейну, способствовала умиротворению в смутные времена конца междуцарствия. Однако, в отличие от Кейна, она почти не интересовалась собственно дворцовыми делами, предпочитая бегство в Тень бесконечным интригам, занимавшим ее братьев и сестер. Сейчас она почти все время проводит в Тени, где занимается живописью и танцами.

ЛЮК

Переменчивый, словно хамелеон, Люк мгновенно входит в любую роль. Калифорнийский торговец по профессии, он при необходимости легко принимает свой амберский вид. Подобно Мерлину, на которого, вероятно, походит больше других, он сохраняет земное обличье, путешествуя через Тени, что не раз ставило его в затруднительное положение. Симпатизирует Мерлину, часто принимает его сторону, хотя нередко оказывается и на противоположном полюсе. Это породило непрекращающееся, уважительное соперничество между ними. Вызвало это и страх среди правителей Амбера и Хаоса: если Люк и Мерлин когданибудь объединятся, то станут очень опасны.

МАРТИН

Сын Рэндома и Морганты. Как сын Рэндома, он, разумеется, наследник престола Амбера, но неизвестно, допустят ли его туда остальные. Тяготеет к авангарду, носит индейский гребень и странную (даже по амберским меркам) одежду. Играет на ударных в джазроковой группе, в последнее время увлекся компьютерной музыкой. Глядя на него, видно, что ему еще взрослеть и взрослеть, прежде чем он получит важную роль в амберских делах. Пока, по крайней мере, его такое положение устраивает.

МЕРЛИН

Сын Корвина и Дары, Мерлин был воспитан во Владениях Хаоса. Прежде чем исчезнуть, Корвин рассказал ему свою историю, и с тех пор Мерлин стремился узнать больше про отцовский мир. Несколько лет он блуждал в Тени, временно обосновался на теневой Земле, но теперь чаще бывает в Амбере. Блестяще мыслит и практически ничего не боится. Прошел и Путь Амбера, и Логрус Хаоса, но до сих пор осваивается с полученной властью, пользуется ею осторожно, поскольку ни там, ни здесь ему не могут сказать, на что именно он способен. Подобно отцу, Мерлин прекрасный рассказчик, однако ему недостает отцовского эпического размаха. Впрочем, возможно со временем это придет.

МЭНДОР

Способный и образованный, Мэндор словно вышел из итальянского Возрождения на теневой Земле. Он умеет интриговать почище любого вельможи эпохи Макиавелли, однако способен искренне уважать и восхищаться. Сейчас он восхищен своим сводным братом Мерлином. Мэндор человек сложный, его роль в теперешней борьбе только начинается. При своих способностях может оказать существенное влияние на развитие событий.

ОБЕРОН

О главе правящего рода Янтарного Королевства известно мало и только по воспоминаниям его детей, искаженным, как всякие детские впечатления о родителях. Оберон явно был строгим, требовательным отцом, но не менее ясно и другое: он обладал огромной способностью учить детей тому, что хотел им передать. Превосходный тактик, и в войне, и в политике, а с помощью Дворкина провел и несколько блестящих стратегий. Он любил жизнь почти так же, как женщин, а женщин почти так же, как Амбер. Во многих смыслах Оберон и был Амбером, и героически погиб, спасая его.

РЭНДОМ

Нынешний король Амбера был выбран Единорогом в конце Корвиновых Хроник. Несклонный жить по общим правилам, Рэндом поначалу интересовался только женщинами, вином и песнями. До женитьбы на Вайол гулял направо и налево и при этом всерьез собирался стать первоклассным джазовым барабанщиком. Он не вникал в проблемы престолонаследия, держался подальше от семейных свар, пока не вернулся Корвин. После этого Рэндом встал на его сторону и в значительной степени помог одолеть Брэнда.

Полностью счастлив в браке (что для правителей Амбера редкость), как король осторожен, но тверд.

ФИОНА

Более прежнего вовлеченная сейчас в дела Амбера и принявшая сторону Мерлина, Фиона начинает постигать тонкости дворцовых интриг. Ехидная, остроумная, способная быть исключительно гадкой, во время междуцарствия она противостояла Корвину, однако на удивление легко приняла правление Рэндома. Возможно, причина кроется в том, что Рэндом ей не перечит, однако вероятно и другое: борьба Корвина с Хаосом показала ей опасности за пределами Амбера. Так или иначе, сейчас она всячески помогает Мерлину.

ФЛОРА

Ее интересы узки, касаются лишь власти, богатства, интриг и мужчин. Порывиста, любит яркие цвета и зрелища, ее лозунг "Ничто в умеренности". Больше всего страшится принять не ту сторону, поэтому вероломна и легко переходит из стана в стан. В отличие от Фионы, ее мало заботит сугубо мужской порядок престолонаследия, она ничуть не хотела бы обременять себя заботами правления.

ЭРИК

Единственный из правителей Амбера, погибший в бою, Эрик стремился к трону почти всю сознательную жизнь. Он был решителен и коварен, пронизан макиавеллевским духом и никогда не отступал от задуманного. Такая решительность имеет свою цену; для Эрика ценой оказалась навязчивая мысль, граничащая с безумием. Его ненависть к Корвину была, вероятно, самой сильной во всей семье, она и толкнула его на предельно опрометчивый поступок: самовольно венчаться королем Амбера. Впрочем, этот поступок и определил его поражение. Однако на поле боя Эрик доказал свою любовь к Амберу, передав Судный Камень единственное, что могло спасти королевство, - заклятому врагу.

ДВОРКИН

Безумный, отрешенный, существующий вне всякой реальности, даже реальности Амбера, Дворкин художник в высшем смысле этого слова, способный искусством творить жизнь. Он родился во Владениях Хаоса, бежал оттуда, чтобы создать Амбер и таким образом положить форму, очертания, предел миру, который до того ничем подобным не обладал. В этом смысле Дворкин почти божество, создатель, творец, "поэт", как выражались греки. Говорят, что в юности он был хитрый интриган, коварный и вероломный, совсем как нынешние жители Амбера. Но утверждать, будто кто-то его знает - глупое преувеличение.

ПРИЗРАЧНОЕ КОЛЕСО

Призрачное Колесо, которое Мерлин изготовил к качестве сюрприза Рэндому, можно, наверное, назвать крайним выражением идеи карт. Это сверхкомпьютер, способный проникать в Тень и доставлять пользователю все что угодно. В процессе работы он создает подобие карт и через них осуществляет поиск. Мерлин включил в него элементы Пути и таким образом сообщил ему волшебные свойства, не проводя через посвящение Логруса или Пути.

Есть карта Призрачного Колеса (ее сделал Мерлин), позволяющая пользователю программировать его на расстоянии. Карта представляет собой своего рода волшебный пункт дистанционного управления, и Призрачное Колесо подчиняется словесным командам пользователя. Мерлин собирался отдать эту карту Рэндому, чтобы король мог лучше надзирать за дружескими и враждебными Тенями. Однако случилось непредвиденное. Призрачное Колесо обрело личность. Оно возмутилось, когда Рэндом повелел Мерлину его выключить, и даже не говорит со своим создателем. Похоже, Мерлину придется устранить коекакие недоделки.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО ТЕНЯМ И АДСКИЕ СКАЧКИ

Самая поразительная способность принцев и принцесс Янтарного Королевства умение переноситься из Тени в Тень. В начале "Девяти принцев Амбера" Корвин находится на теневой Земле, а к концу "Владений Хаоса" успевает перебывать в самых разных Тенях. Как все члены королевского рода, он больше всего любит первую Тень, сам Амбер, но связан множеством нитей с десятком других.

Перемещаться по Теням искусство. Оно требует исключительно сильного воображения, сверхчеловечески обостренного восприятия и умения полностью сосредоточиться.

Разумеется, такие способности есть не у всех, вот почему далеко не каждый может передвигаться по Теням. Только величайшие художники теневой Земли приближались к чемуто подобному, но вряд ли кто из них обладал необходимыми навыками.

Чтобы начать перемещаться в Тень, следует отойти как можно дальше от Колвира. Антитеневое влияние Амбера настолько сильно, что перенестись прямо из него практически невозможно. Отойдя от Колвира, надо сосредоточить внимание на какомто предмете той Тени, в которой находишься, и представить себе сходный объект в искомой Тени. Это может быть камень, ветка, здание, книга или человек, но обязательно нечто конкретное, а не обобщенный образ. Если в исходной Тени сосредоточиться не на чем, можно представить предмет мысленно, но это много труднее. Естественно, чем лучше вы знаете Тень, тем легче в нее попасть.

Хорошо представив этот предмет, вы начинаете двигаться. Можно идти и переноситься медленно, но надежно, или бежать, что более рискованно. Самые отчаянные головы умеют, как Рэндом, перемещаться в стремительно мчащемся "мерседесе" или даже в реактивном самолете. В большинстве Теней, где такие технологии недоступны, самые опасные перемещения совершаются на скачущей галопом лошади. Это, как мы знаем, зовут адской скачкой. К ней мы вскоре вернемся.

Двигаясь, вы продолжаете держать в уме избранный предмет и вскоре начинаете воспринимать другой предмет в Тени назначения. Тогда надо сосредоточиться на обоих. Пока вы сосредоточенно движетесь, в голове возникают все новые приметы желаемой Тени, и малопомалу Тень обретает форму. Одновременно меняется восприятие, чтобы более соответствовать Тени в целом.

Наконец, спустя значительное время и расстояние, Тень оказывается завершенной. Собственно, она не может завершиться, пока вы не очутитесь в ней, поскольку в первоначальном восприятии вы являетесь частью этой Тени. Однако нельзя стать частью Тени, пока вы не воспримете ее полностью. Другими словами, тут возникает парадокс, поскольку Тень не полна, пока вы в нее не вступите, а вступить вы можете, покуда Тень не полна.

Разумеется, это порождает множество философских вопросов, над частью из которых долго билась сама королевская семья. Наиболее любопытный такой: создаете ли вы Тень или просто переноситесь в уже существующее место? Ответить на вопрос невозможно, как объясняет сам Корвин в "Знаке Единорога":

"Как сказать проще о том, что так непросто?.. Солипсизм вот в чем загвоздка! Понятие, заключающее в себе предположение о том, что ничего не существует, кроме тебя самого, или, по крайней мере, существует лишь то, что нам не может быть ведомо, то есть нет ничего, кроме нашего собственного существования и опыта. Однако с этим можно поспорить, да мы и спорили не раз и говорили о том, что, может быть, те Тени, что мы посещаем мысленно, мы же сами и создаем, а в действительности только мы и существуем, а Тени, через которые проходим, - не что иное, как проекции наших желаний..."

Однако в конце этой истории Корвин уже вполне уверен в обратном. К тому времени он заметно возмужал и не сомневается в том, что в реальности существует больше, чем угодно ему и другим членам семьи. Однако, сколько ни спорь, вопрос безусловно остается.

Есть и другая тонкость. Мы сказали, что надо сосредоточиться на конкретном предмете в Тени. Однако, если так, никто не мог бы попасть в Тень, о которой ничего не знает. Ответ таков: если ее можно вообразить, значит, в нее можно попасть. Когда нельзя зацепиться за чтото определенное, надо очень сильно сосредоточиться (что и останавливает большинство), а поскольку итог непредсказуем, то опасность многократно возрастает, и все же можно попасть в любое место, существующее в вашем воображении. Это означает, конечно, что при желании любой член королевской семьи способен перенестись в Средиземье, Нарнию, Перн или даже Утопию.

Загвоздка в том, что оттуда можно не выбраться. В большинстве вымышленных миров есть какаянибудь мелкая неувязка с реальностью, какой-то научный парадокс или внутреннее противоречие, чего внутреннее "я" жителя Амбера не выдержит. А если выдержит, возможно, разрушит вымышленный мир. По этой причине, а также потому, что принцы и принцессы слишком заняты кознями, им недосуг отвлекаться на эксперименты, никто не пытался проникнуть в сказочный мир. Да и что там есть такого, чего бы не было в самом Амбере или его Тенях?

Есть и другие способы застрять в Тени. Чтобы перемещаться, нужен свет, по крайней мере чтобы перемещаться легко и безопасно. Если света нет, можно застрять, поскольку перемещение на одном воображении не всегда удается и уж точно чревато осложнениями. Вот одна из причин, по которой Эрик в "Девяти принцах Амбера" выжег Корвину глаза. Пока Корвин не видел, он ничего не мог сделать. Разумеется, он был очень слаб, а слабость еще одна ловушка. Будь Эрик не столь жесток, он мог бы изгнать Корвина в местность, лишенную каких бы то ни было примет. Не имея, на чем сосредоточиться, Корвину пришлось бы отталкиваться только от своего воображения, а это всегда риск.

Не одни члены королевского рода могут переноситься из Тени в Тень. Как заметил Билл Рот Мерлину (в "Картах судьбы"), обитатели Хаоса, прошедшие Логрус, могут и попадать в Тень, и извлекать оттуда предметы. Есть и иные способы. Вот его слова:

"...некоторые волшебные существа, вроде Единорога, обладают способностью бродить везде, где только пожелают. Можно следовать за тем, кто пересекает Тень, или за волшебным существом, если ты в состоянии не потерять его из виду вне зависимости от того, кем ты сам являешься. Один такой проводник может вести за собой целую армию. (Корвин и Блейз совершили это в "Девяти принцах Амбера".) Не нужно забывать и о жителях различных теневых королевств, расположенных неподалеку от Амбера и Хаоса. Там рождаются сильные колдуны - благодаря тому, что они находятся рядом с этими средоточиями могущества. Некоторые из белых магов становятся настоящими специалистами, однако их представления о Логрусе и Огненном Пути несовершенны... Впрочем, жители этих королевств не нуждаются в посвящении для того, чтобы проникнуть через границу в ту или иную Тень. Мы даже торгуем с ними".

Возможно, в далеком прошлом переноситься в Тень могли только правители Амбера, прошедшие Путь. Как и во всех мирах и во всех Тенях, жизнь меняется.

Чтобы быстро попасть в другую Тень, представитель Амбера вскакивает на лошадь. Пустив ее в галоп, он выбирает предмет, сосредотачивается и старательно удерживает его в фокусе. Искомая цель стремительно обретает плоть, но опасность безумно велика. Это и есть адская скачка.

Первая опасность сам конь. Его учат скакать, не останавливаясь, что бы он ни видел. Стар, жеребец Корвина, специально вымуштрован; справляются еще несколько лошадей.

Вторая опасность отвлекающие моменты. Во время адской скачки видишь столько всего, что лишь полная сосредоточенность помогает не сбиться с курса. Однако кто, кроме члена королевской семьи, не отвлекся бы на такое:

"Запах шторма, порывы ветра... По звездам несутся облака... Огненный трезубец вонзается в разбитое дерево, дерево ярко вспыхивает... Покалывание... Запах озона... Сплошной, как из ведра, ливень. Ряд огоньков слева... Цокот копыт по булыжной мостовой... Приближается странная машина цилиндрическая, пыхтящая... Сзади отчаянные крики... Лицо ребенка в освещенном окне..."

Невозможно не отвлечься, но Корвин во "Владениях Хаоса" это сумел. Если б он остановился рассмотреть ребенка, то остался бы в этой Тени, по крайней мере пока не начал бы все сначала. Это заняло бы время и могло бы стоить ему жизни. По крайней мере во "Владениях Хаоса" это стоило бы ему Амбера.

Чтобы достичь полного сосредоточения, надо долго учиться. Поскольку на такой скорости глаз не поспевает за меняющимися картинками, надо воспитать в себе чувство искомой Тени. Только с большим опытом приходит умение не отвлекаться на образы промежуточных Теней.

Наблюдателю адский всадник кажется призрачным. Кстати, многие земные привидения как раз и были скачущими путешественниками, и возможно, что НЛО както связаны с перемещениями сквозь эту Тень. Они появляются, потом исчезают, в точности как сам всадник.

И еще одно про адские скачки. Они головокружительны. В такой мере, что всякий, кроме принца Амбера, вероятно, сошел бы с ума. По этой причине никто не пускается в свою первую адскую скачку без поддержки другого члена семьи. Даже для них эта первая скачка оказывается именно тем, что предполагает название: путающей, умопомрачительной, опасной скачкой через ад.

ТЕНЕВЫЕ БУРИ

Есть несколько способов доставить чтонибудь из Тени в Амбер. Один попросить кого-либо из принцев и принцесс захватить искомую вещь с собой. Другой - обратиться к чародею из соседней Тени. Или к кому-то, сопровождающему принца или принцессу. Посыльным может стать Единорог или иное свободно перемещающееся волшебное создание. И наконец, есть теневые бури.

Что такое Теневая буря? Опятьтаки, Мерлин объясняет:

"...Естественный, но не совсем понятный феномен. Пожалуй, похоже на тропический шторм лучшего сравнения я придумать не могу. Согласно одной из теорий, буря возникает вследствие определенной частоты колебаний волн, исходящих из Амбера и Владений и влияющих на природу Теней. Как бы там ни было, когда такая буря начинается, она может перенестись через огромное количество Теней, прежде чем ее сила иссякнет. Иногда они являются причиной серьезных разрешений, иногда проходят почти бесследно. И довольно часто переносят разные предметы из одной Тени в другую".

Достаточно сильная Теневая буря способна подхватывать не только предметы, но и людей. Вообразите, что вы просыпаетесь после вечеринки и видите оранжевое дерево на фоне изумрудного неба, а два вооруженных грызуна тычут вам в лоб копья. Если вы останетесь в живых, то сможете предложить "Вебстеру" свеженькое определение слова "похмелье".

ПУТЬ АМБЕРА

Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.

За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин:

"Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде "выбраться" наружу с другой стороны, например, или куда-то войти".

Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.

Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.

"Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет".

Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.

С первого шага голубые (иногда белоголубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это - Первая Преграда.

Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.

За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.

Тогда он окажется в центре.

Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какойто причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.

Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.

Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.


Роджер Желязны, "Путеводитель по замку Амбер"

@темы: Бенедикт, Блейз, Брэнд, Дейрдре, Джерард, Джулиан, Кейн, Колода Хаоса, Корвин, Мартин, Оберон, Роджер Желязны, Рэндом, Фиона, Хроники Амбера, Эрик, факты. статьи